文/金才兵 铭师坊创始人
神秘的心流带来学习的快乐
心理学家希斯赞特米哈伊在做博士论文时观察到:画家沉迷在自己所做的事情当中,专注至极,看起来像是被催眠了一样。他还找到了其他类似的一些人:攀岩者、足球运动员、探险者、棋手。为了弄清楚是什么让行为变成自发性的,希斯赞特米哈伊对他们进行了采访。采访结果令人崩溃:“当人们回想起他们爬山或者演奏华丽乐章的感受时,他们的说法总是老一套,没什么深刻的见解”
心理学家没有被打败,他决定自己做实验,最终他找到一个新的词语来描述这些处于最佳状态的时刻:心流。
心流描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜状态。
人们通常在从事体育运动时有可能进入心流状态。例如,当一个滑雪者从一个坡度刚好的山坡上冲下来的时候,他就有可能达到心流状态。在心流体验中,时间会膨胀,并显得完全不相干了,当前这个行为本身占据了滑雪者所以的注意力。
每个人或多或少地都经历过心流状态。作家文思泉涌的时候、棋手冥思苦想的时候、工匠全神贯注于手中的作品时、游戏玩家完全沉浸在游戏中时,他们都在经历心流的体验。
这些活动通常有三个特征:清晰的目标、即时的反馈以及与能力相匹配的挑战。
在心流中,目标很清晰:你必须到达山的顶峰,把球打到网那边去,把怪打死或者把棋子下到合适的位置。反馈是即时的:山顶越来越近或者越来越远,球落到界内或界外,怪被打死或你被怪打死,棋下赢或输了。
最重要的是与能力相匹配的挑战。他所追求的目标既不是太容易也不是太难,比他现在的能力范围高那么一两个级别。这能让人身心得到延展,让努力本身成为最可口的奖励。这种平衡带来了一定程度的专注和满意,这种专注和满意轻易就会超过其他较为平常的体验。一个初学者有可能聚焦在任务上但不会产生心流,因为对于他们的技能水平来说这个任务太难。
像游戏设计师一样思考学习
前面说了,人们在玩游戏的时候很容易进入心流状态,那是因为游戏设计专家对心流状态的研究最透彻,他们发明了拉扎罗4种关键趣味元素的设计工具来帮助设计师在设计新的游戏时激发灵感,引导玩家进入心流状态。他们发现人们玩游戏有以下4种原因:
简单趣味(Easy Fun),玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。正如投篮或是挤破塑料包装上的气泡泡,这些事情本身就很有趣,不需要玩家通过得分或保持分数来获得乐趣。
困难趣味(Hard Fun),游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能来实现“困难趣味”。过程中的挫折有望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他们体会到史诗般胜利的感觉。
他人趣味(People Fun),当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。游戏中,人们一起竞争、合作、沟通和领导,极大地提高了参与度。“他人趣味”带来的情绪上的感受有可能比其他3种加起来还要多。
严肃趣味(Serious Fun),描述的是玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。比如有些人会通过射击游戏来发泄对他们老板的不满,人们会通过脑筋急转弯来锻炼自己的智力,通过跳舞来减肥。他们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪费时间。
这4种关键趣味元素主要关注游戏玩家在他们的游戏过程中做得最多的行为,最畅销的游戏通常能同时满足这4种趣味元素中的至少3个。游戏玩家对这4种趣味元素都喜欢,尽管在这其中他们有自己的偏好。通常在一个游戏过程中他们对这4种趣味元素的追求是交替着进行的。由于每一种元素会给他们带来不同的事情去完成和不一样的情绪感受,玩家会发现这样交替进行会让他们保持新鲜感,并且延长游戏的时间。
“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家并且促使他们加入游戏的诱饵。因为他们从中体验到新颖的控制方式,探索和冒险的机会和想象的空间,玩家对“简单趣味”的反应通常是好奇心、探索欲和惊喜。对于新加入一个游戏的玩家来说,探索、角色扮演、创造性和故事本身都让他们容易参与其中而不至于太过挑战。当玩家在游戏的核心挑战任务上进展得不那么顺利时,“简单趣味”给他们提供机会去体验更多其他的情绪,有趣的失败是对创新的冒险者的奖励。
在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他们会去寻找一些具体的事情来完成。游戏的一个最显著的趣味就是其挑战性。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从史诗般的胜利中感受到“自豪”。在这个过程中,游戏的难度和玩家的技巧之间达到一个良好的平衡。事实上,玩家必须感觉到非常沮丧,几乎要把遥控器扔出窗外。如果他们在这个时候取得了胜利,“自豪”的感受是非常强烈的,以至于他们要将自己的双臂挥向空中来庆祝。
如果玩家只是按了一下按键就赢得了比赛,他们是不会觉得那么兴奋的,他们需要发展自己的技能去完成一个目标。“困难趣味”就是通过游戏难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。如果游戏不会越来越难,玩家会因为觉得无聊而离开,而如果游戏变难的速度太快,玩家会因为受挫而离开。
当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。游戏中像竞争、合作、照顾他人和沟通这样的“他人趣味”机制,给人带来社会性的情绪,比如愉悦、幸灾乐祸、友好。当一群人在同一个房间里一起玩同一个游戏时,更多的情绪体验会被引入,而这些来自“他人趣味”的情绪体验比其他3种趣味加在一起带来的情绪体验还要多。
游戏中的“严肃趣味”让玩家感觉到他们自己和他们的世界变得更好,当“自豪”的感觉逐渐变淡,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。一些被普遍接受的、构成世俗社会基础的价值有:正直、正义、公平、公正、诚实、保持人的尊严、勤奋等。
我们已经清楚游戏设计的把戏了,给我们设计成人的学习项目带来什么样的启发?我们怎样才可以像设计游戏一样在成人的学习中制造出更多的心流体验?其实学习过程也可以利用游戏的这4个因素来精心设计。
一开始的学习不能太难,还要有一定的趣味性,以吸引新进入的学习者的好奇心和探索欲望。比如可以设计一些跟课题相关的测试、猜谜等活动,让新进入者不知不觉中被吸引。
例如,我曾经在一个课堂上向学员介绍培训理论发展中的一些特别重要的人物和他们的理论观点,就先设计了下面的练习,做完练习之后再讲,效果就非常好。
随着学习的深入,学习的难度也要提升,让学习者感觉到挑战。学习者如果感觉到答案是自己找到的,问题是自己解决的,那么就很容易产生一种“自豪感”,这种自豪感会让他们更加深入地学习、花更长时间投入到学习。
例如,在课程中设计如下的案例讨论就能有效地引导学员更深地投入到学习中。
同时,来自于同学们的赞美比老师的赞美更有效,因为大家一起学习同一个课题,与老师的表扬相比,成人更注重同伴的评价和赞美,人们更希望被团队接纳,这就是社交关系的力量,同学间的互相帮助、小组间的互相竞争、拍照、成果分享、微信建群等活动都可以促进社交关系。
最后,学习要有意义,要让学习者觉得他们自己和他们的世界在变得更好。比如学习是为了解决工作中的某个难题、是为了掌握某个职场能力、是为了提升某项职业素养等等。就像一部电影,要么是拯救人类、要么是正义战胜邪恶、要么是有情人终成眷属等等,如果没有这些意义,画面再美、音乐再好听、武打动作再漂亮,人们很快就会觉得无聊。
心理学家希斯赞特米哈伊发现,孩子的生活充满了自成目标体验。他们从一个心流瞬间转到另一个心流瞬间,快乐的感觉推动着他们,他们的心理定向是凡事皆有可能。孩子们把一切交给了自己的心理机制,利用自然法则的必然性找到了心流。我们,也应该如此。
或许正如《孟子·离娄下》所云:“大人者,不失其赤子之心者也。”